TOP > 政治・経済 > 『ジャンプ』伝説の編集長が、『ドラゴンボール』のゲーム化で断ち切った「クソゲーを生む悪循環」 (1/5) - ITmedia ビジネスオンライン

『ジャンプ』伝説の編集長が、『ドラゴンボール』のゲーム化で断ち切った「クソゲーを生む悪循環」 (1/5) - ITmedia ビジネスオンライン

82コメント 登録日時:2019-12-04 06:15 | ITmediaビジネスキャッシュ

『ドラゴンボール』の担当編集者だったマシリトはかつて、同作のビデオゲームを開発していたバンダイのプロデューサーに対して、数億円の予算を投じたそのゲーム開発をいったん中止させるという、強烈なダメ出しをした。ゲーム会社と原作元の間にはどのような考え方の違いがあったのか。「クソゲーを生む悪循環」をいかにして断ち切ったのか? (1/5)...

ツイッターのコメント(82)

とりあえず読むべきかと。QT
この記事おもしろかった(◜ᴗ◝ )
今の時代でも給料さえちゃんと出ていればこういう風に自然となるんじゃないかと思いました(

お金が無いと余裕が生まれないからね…
ドラゴンボールレジェンズの運営スタッフも、一回マシリトに説教されてくれば少しはマシになるんだろうか?
こっちも面白かった
一気に読んでしまったよ
Dr. マシリトはすごい!
マシリト、舌鋒が尖すぎる。単分子ナイフかなんかでしょ。
ファミコンジャンプは彼ではなかったか
こんな情報を見つけたよ
後で読む
鳥嶋さんが原作を軽んじたドラゴンボールを作ろうとしたバンダイをたしなめた話。でも、その後に集英社は「ドラゴンボール・エボリューション」で原作の価値を叩き落としてるんだよね。そっちも含めての評価でないと、みんなが権利元に忖度して「いい話」にしてる感じが
"ルールができた元にあるのはいったい何だったのかというのは、忘れ去られていき、非常に厄介なハードルになっていく。だから人間が変わってもルールだけが残っていくという、とても厄介な状況ができ上がっていくんです"
プロデュース、プリプロダクションの観点で大変為になった。
クリエイターと納期の縛りって難しい問題
面白かった。話のスケールが大きい。
マシリト氏の話はいつも面白い。概ね「昔は出版社のIP活用が未開拓」「自分が全部仕切ってうまくやった」「目鼻が聞くやつが仕切らないとダメ」という話。一人の編集としての武勇伝の次は、いまの編集にそういう動きをさせるために経営者としてどう差配しているのか知りたい。
子供たちのなけなしの100円のために本気になれる、こういう人間になりたいんだ!!!!!!!!!!!
昭和のマンガ編集者って楽しそうでズッケーなあ、って感想に尽きる笑
最初の取り決めが残って人が入れ替わってルールだけ残って足枷になる、どの業界でもあるあるだよねぇ。
@kabuojisan28 こんな話もあったらしいですし、ガッカリするのは…
バンナムのキャラゲーに対するイメージは同じでしたが。
こういうかたがいるなか、いくらファミコンの限界があるとはいえ、なぜ初代「神龍の謎」はGOサインが出たのか(笑)
謎の“やっちゃいけない伝説”を取っ払うことで良いものができた。
「プリミティブで乱暴な時代」にはもーまったくその通りとしか言いようが
バンダイのTVゲームは時折イイのはあったけど1992〜4年頃から安定してきた記憶があるなー
「仕事が遅い人間に限っていろんな言い訳をして、いろんな仕組みを作るので。」 ->
「仕事が遅い人間に限っていろんな言い訳をして、いろんな仕組みを作る」
「ただ単に判断が遅いだけ」
読ませる記事でした。けど、リテイク後出たゲームもクソゲーっちゃクソゲーだった気がするけどね。
ロングスパン商品の間延びの話はスゲエ良くわかる。が、経緯自体は運絡みで、あまり褒められたものではない。半ば成功者バイアスと言っていいのでは。
マシリトが行く!【前編】:
「やっちゃいけない伝説」の話めっちゃ面白いし他の業界でもありそうだなって思う
スーパー武闘伝とか懐かし過ぎるw

これはコンテンツクリエイターと、IPホルダーとの関係が生々しく書かれており必読や。
めっちゃ忙しいので読めないけどめもだけしとく。
濃いなぁ。いいクロストーク。
---
どうでもいいが「A級戦犯」の使い方が間違ってる。
なるほどねえ、としか言えないくらいなるほど感が強い記事。やっぱりマシリトさんは凄い。
---
今はどうか知らんけど、昔のバンダイのキャラゲーには「愛」が欠けてたからなあ。。。>
面白く興味深い記事。暗黙のルールであっても明文化されたルールであっても、なぜルールが作られたのか、本当に必要なものなのか検討することは大事なんだな。盲目的にルールを守ればいい話じゃないんだな。
生々しくておもしろい<「クソゲーを生む悪循環」
マシリトだ!
来た来た。続き楽しみ。『『ジャンプ』伝説の編集長が、『ドラゴンボール』のゲーム化で断ち切った「クソゲーを生む悪循環」』
マシリトさんの生トークは一度は聞いておきたい。こないだ松井栄元さんからも色々な逸話を聞かせていただきましたが…
この辺はどの仕事でもあり得るアンチパターンだなー
・納期に縛られすぎて顧客にとって必要な要件をカットしてしまう
・コミュニケーション不足で勝手な大人の事情に縛られてしまう
マシリトが行く!【前編】:
マシリトの話は面白いのよね。
思わぬ裏事情とクリエイターとしてどうするべきかのヒントが、話の中にいっぱい詰まってる( - 3-)
面白い記事。講演聞けた人いいなー。
ファミコン時代に鳥嶋さんが決めたロイヤリティの割合が今でも業界のベースになっている、ってのも凄い話だなあ。
「よく「バンダイはなんでそんなに商品化の権利を持っているんですか?」と聞かれるんですけど、それはTV番組のスポンサーをやっているから」「ただ、これって契約書はない」
橋本名人があのスクエニの橋本さんだったってここで知った まじか!!!
"「2本目を出したい」と言ったときに、すぐ断りました。「バンダイからは出せないよ」と。「なぜですか?」と聞くから、「スポンサーを降りるんでしょ」と。" 『ジャンプ』伝説の編集長が、『ドラゴンボール』のゲーム化で断ち切った「クソゲーを
なかなか面白かった。続きが読みたい。
(それにしてもバンダイの橋本名人が今はスクエニの専務だったとは知らなかった(情弱))
やっぱりスポンサーと納期問題が前提か
身につまされる思いだ……
発売日を決めたら、それが絶対だと。(中略)しょうがないんで仕様を落とすということをどんどんやっているうちに、誰も100パーセントの完成度を目指せなくなってしまう
ちょっとした約束事がルールになり、縛りになる・・・よくあることよね
へぇそうなんだ。てっきり自分は…おや?誰かきたようだ…
なおガンダムゲーはほとんどのシリーズが爆散し、動物園と集金ゲーしか残っていない模様
正直ジェネシスでGジェネも詰んだかなと思ってた
後半が待ち遠しいけどバンダイ視点から見たら、クソゲーを断ち切りたかったら21世紀初頭辺りのナムコとか吸収しなかった方が良かったんじゃないかとは思う。
あの辺のナムコは本当にどうにもならんかったし…
また出た!
まあ綺麗事ではすまない話だし、この登壇する人達の背後には1000人オーダーで死人がいるだろうな、とは思う>
👉シェア👉 - B!
マンガのゲーム化で当たったのって何があるか考えたところ、個人的にはFCのキャプ翼と、カプコン制作のジョジョという結果になった
興味深い…確かにヲイラの中でも、かの御仁は「ピピンの人」だったなぁ(^_^;)
こういう裏話的なの大好き

マシリトが行く!【前編】:
続きが楽しみです!
鳥嶋さんの話はいつも歯切れが良くブレない。聞いてて気持ちがいいです。
「やっちゃいけない伝説」! これ心当たりありすぎる。解放したい。 / 『ジャンプ』伝説の編集長が断ち切った「クソゲーを生む悪循環」
>“やっちゃいけない伝説”という、謎の伝説がいっぱいあったんです 職場の謎ルール的なアレか・・・
わかりすぎる…不透明な禁忌はただの無駄
>>ルールができた元にあるのはいったい何だったのかというのは、忘れ去られていき、非常に厄介なハードルになっていく。
黎明期の話なのは意識して読む必要がある話
納期遵守でも納期を押す判断でも出力結果がクソゲーになりうるのを我々はもう知ってるので…(「なぜそうなるか」も書いてある文だが)
「意思決定のブレなさ・速度が実現できる体制作り」と「納期遵守意識」ありきの上での決断ねー
キャラゲーのクソゲー率 高かったな…
これは良記事!
続きに期待したい
で、マシリトはどの『ドラゴンボール』ゲームの開発を中止させたんだろ? しかしキャラゲーの出来が悪い理由が納期と開発側の忖度だったのか。 ■
マシリトが行く!【前編】::
家でじっくりと読もう
鳥嶋さんの『周りにいろいろ聞いたりしながら、僕が全部決裁していく。当時の僕は20代後半ですけど、そういう人間が全部やってたんです。』ってすげーな(笑)
以上

記事本文: 『ジャンプ』伝説の編集長が、『ドラゴンボール』のゲーム化で断ち切った「クソゲーを生む悪循環」 (1/5) - ITmedia ビジネスオンライン

関連記事