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『デス・ストランディング』試論――かくて荒野は意味で満たされた。死の大地を歩くことを意義あるものにした、オープンワールドのゲームデザイン - ファミ通.com

KOJIMA PRODUCTIONSの『デス・ストランディング』におけるオープンワールドのデザインを掘り下げる。...

ツイッターのコメント(20)

思いのほか熱い記事だったし振動の存在も大きそう...やはりps4でやるしか.
Nice Article :)
来自 @famitsu
漠然と思ってて適当な言葉がでてこなかったんだけどサンドボックス性というのは確かにそうだわ
『デス・ストランディング』試論

乏しいゲーム経験から、自分が「やめ時がワカラナイ」となるゲームは「次の1ターンの最適解が浮かびやすく、その答え合わせもすぐ貰える」作品。デスストはそれを「キャラクターの踏み出す一歩」にまで極小化された作品で、見事にハマった。
今本当に多くのゲームが世界から日々生まれてるのに、ここまで「見たことがない」ものに溢れるデスストすげえよなほんと。
計算され尽くしてる、、、
あとで読むよう。
これなんすわマジで キャラクターの移動を手段から目的に変えたことでオープンワールドが意味を持つ :
(´◓ω◔`)/でも実際に触れると、本当にとことんまで運ぶゲームであり、“繋ぐ”ゲームだった(資材のためにミュール狩りをする国道建設マニアは除く)
メカニクスベースでオープンワールドができていることに言及していてよい
資材確保(ミュール狩り)ってみんなしないの!?
やりたくて仕方ない。もう本当。
『やっぱり小島秀夫監督は“ゲームデザイン”の人だった。』
最後の方でライターが力尽きていてどこが面白いのかあやふやなままで終わってるレビューだった。
★コストカットがバレバレで吐き気。

この前のPSYCHO-PASS、何度も書くけどナディアの島。
レベルデザイン、サンドボックスの二面からゲームデザインを評価した読み応えある素晴らしい記事だった。/
ここまで意味不明なレビューもなかなかないな。

血眼になって褒めたい意気込みだけは伝わったよ
ミル吉村さんの『デスストランディング』記事、超面白い。
以上
 

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