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「LEFT ALIVE」はローグライクのようなゲームを目指したサバイバルアクション。ディレクターの鍋島俊文氏にインタビュー - 4Gamer.net

42コメント 2019-02-27 00:13  4Gamer.net

 2019年2月28日にスクウェア・エニックスから発売される「LEFTALIVE」は,戦場で生き抜く人間の姿を描くサバイバルアクションだ。「フロントミッション」シリーズの流れを汲む作品を鍋島俊文氏が手...

ツイッターのコメント(42)

大体ここで言っている通りのゲームでしたね。
チャプター2が終わったところでこのインタビュー読んでわかったけど、やらせたいこととゲームの面白さが見事に噛み合ってないチグハグさがすごい
>普段が苦しいぶん、ヴァンツァーに乗れるところはストレス発散できるようなバランスにしていますので、楽しんでいただけるのではないでしょうか。
実際に自分でプレイして面白いと言えるのかな?不思議だ。
AIで敵の動きがパターン化しないってヤバいな、ヤバい。
記事から察するに、キングスフィールドを蘇らせたかった、という感が。だからこそ気になって仕方無い…!
鍋島敏文さんってどこかで名前お見掛けした気が…と思ってたらダークソウル 2のスクリプトライターをされていた方だった。
退社されてたのね。
LEFT ALIVEはアップデートで今後レビュー良くなったりするんだろうか…。
日本「スクエニ」米「EA」、面白いゲームってそれ自体ニッチなんで子会社まるごとぶっこ抜くしかねーんですわ。
ちゃんと腰据えて読んだら別に恨み節っていう訳では無くて僕の読み違いでした
このインタビューが既にヤバい。死臭が全開になってる
Left Aliveってそんなに評価悪いの?ディレクターのインタビュー読んだ限りだと楽しそうだけど。
/
よくもまぁこんな産廃作ってドヤ顔でインタビュー記事出せるのう 鋼のメンタルやな
鍋島氏:はい。3年ほど前にロシアへ行きました。取材の成果が現れているのは,主に街並みや下水道の中といった風景の部分ですね。
リアリティよりやって面白いゲームつくれよ
"とくに最初のステージは,ゲームのコンセプトを理解してもらうため,できるだけ早い段階で1回ゲームオーバーになってもらう考えで作りました。" / “ -…”
@0uk1n9
開発者の意識高いオナニーコメントも相まってヒートゲージ溜まりまくりですわ
>僕はスタッフに「ローグライクのようなゲームを作りたい」と説明していました。

インタビュー読んだ感じ完全にディレクターが初っ端から迷走始めてどうしようもなかった感があるな
期待外れ。ローグライクなんて腐るほどある。ロボットもてないなら買わない。
"LEFT ALIVEでは「目的を達成するための手段の多様性」「リソースの管理と消費」をテーマに"

"ステルスキルを導入するか否かは,開発内でも議論がありました。"

"ゲームに慣れていると,いわゆるテンプレ的な正解が分かってしまうというのがイヤだったんです。"
「アーマード・コアのディレクターを呼んでフロントミッション新作を作らせておいて基本ヴァンツァー乗らない」とか「そもそも一部でしかヴァンツァー乗れない」とかスクウェアは流石だな…。要素の一つ一つは面白そうなのにスクウェアが作ってるの一点で台無しになってそう
記事読むと、やっぱりロボゲーではないのか…|
作った人の思いを目の当たりにするとプレイしてみたくなる
LIVE A LIVE に空目、あるはずないのに…
いつの間にかスクエニに移籍してたのか
はいアンセム2
ローグライクの説明と本作の結びつけの所は大分好印象。しかし
”(´鍋`)<早く死んでもらう" と切り抜くといつものACになるなw
>早く死んでもらう理由としては,
>「敵と積極的に戦うゲームである」という
>誤解を解いておきたかったんです。

あぁ、確かに誤解していたかも。
ちょっと興味出てきた。

ALIVE」はローグライクのようなゲームを目指したサバイバルアクション。
LEFT ALIVEか……

SQEXがフロミの新作を作る想定で、ACのディレクターとコジプロのデザイナーと組んだら、ディレクターが「ローグライクのようなゲームを作りたい」と言い出して、完成したらメタルギア風ダークソウル的なゲームが出来た……でいいのかな?(混乱
@yoshimaru40 ACやったことが無いからなんとも言えないけど、鍋島さんてAC作ってた方なのね。
なんかフロントミッションが土台になってるみたいよ?
しまったノーマークだった
>
「フロントミッションの生みの親の一人である橋本(真司氏)から,もう一度シリーズをしっかり展開したいという話を聞いたことから始まっています」
おっしゃ来たぞコレ。
買っておきたいが、メトロをプレイ中なんですよね。いやあ、2月はほんと多いわ。
記事見てたら「あれ、面白そう」と思ったら発売日、明日だったという。
買うかどうかかなり迷う・・・仕事落ち着いたらかなぁ。
ローグライクの面白さを上手く説明していると感じた。
・ダンジョンでの目標は“階段にたどり着く”こと
・途中のモンスターは倒しても無視しても構わない
・状況によっては戦わないことが賢明
・道中でリソース回収
・どうしても戦わなければならないところでリソース解放
鍋島さんがフロムソフトウェアからスクエニに写ってた!
@gehaSyaki ゲーム画面見ずにこのインタビューだけ見ると面白そうに感じる
このインタビューで購入意欲湧くんだけどねぇ
2019年2月28日にスクウェア
以上
 

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