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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について

電ファミで取り上げた記事のうち、直近1週間でもっとも話題となったゲームニュースを、ランキング形式でお届けしよう。TwitterとFacebookでそれぞれ人気だった記事のベスト20をリストアップし、気になる話題については、電ファミニコゲーマー編集長のTAITAIが解説していく。各記事は電ファミ上にピックアップされてから24時間後の数値...

ツイッターのコメント(59)

動機付け、達成感はアプリでもすごく参考になりそう - ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
動機づけと達成感の構造の図がめちゃくちゃ分かりやすかった
"プレイしていると、つねに大なり小なりの何か楽しい瞬間が絶え間なく訪れて、飽きる間がない。その“楽しさのテンポと密度の設計”がもうめちゃくちゃにすばらしいデキなのである。"

面白い理由がストンと来る記事だ。
めもめも

ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
電ファミが似たような記事書いてたけど、収集要素やクエストの類は概ね4の倍数に近くなるように調整してるっぽいよな・・・
言われてみると確かに300人で通しプレイを何度もするということは飽きないということか
すごくわかる、探索して損したって思うことない
冒頭の記事ランキングで離脱しそうだ。〓 ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
ゼルダたのしー
ずっとやってもたのしー
近年は”密度”を工夫する作品が多くなってきた。

ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
ゼルダの面白さの理由を理解した。
あー、うん。わかるわ。テンポいいよね、ゼルダBotW。
逆に途中の気になる所とかを全部無視してこうと決めた目的だけに突き進むとダレるんだよね。
自然に目についたものにフラフラと誘われていく位のゆるい遊びかたが一番いい感じ。
ツール系のアプリ制作でも参考になること多数
達成感のテンポといえば、システム報酬より まず、景観やシチュエーションの目視~到着のリズムも、気持ち良さの軸になっていて。景観+コログのリズムは ゼノブレイドの時に初めて味わったヤツだな、と思いました。
テンポの話が出来たのは素晴らしい。

ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について

桃伝ターボも、その辺の古き良きRPGのテンポを守ってるから、
今でも遊べるんだろうな。
SFC版はテンポ悪いけど。
※ややネタバレ注意
凄くなるほどな~って感じの記事
どんなサービスでもユーザーのモチベーションの設計が重要だし、これはその好例。
ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
なるほど… なるほど… 「ゼルダBoW」の面白さがどこにあるのか合点がいった。
/ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
ホント新作ゼルダ楽しいオブ楽しいもんな…
まだタワー2つなのはどうして / ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について”
動機付けと達成感の細分化ね。まだプレイしてないけどオープンワールド経験者なら目的地に走ってたどり着く前に気になる洞窟やオブジェ見つけてついつい寄り道というのはわかる話だ。switch予約しときゃ良かったな…。 / “『ゼルダの伝…”
いい記事。/ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
やりたくなってきた
> ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
ゼルダ賛歌のポスト飽きてきたけど、これは良いまとめ。

ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
ほんとこれ >

ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
「マップを探索していて「無駄だった」と思うことがほとんどないのだ。」、まさにその通り。 ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
このプレイしていて飽きない設計がホントすごいんだな ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
ホントそう / ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について” (180 users)
だらだら展開が続くと飽きられるのはゲームも小説も同じだと思う。RPG自体、自分で再構築する小説なのだから、当然っちゃ当然の類似点

ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる
大なり小なり常に刺激を与えるゲームは退屈しなくて良いと思う。ソシャゲのようなローテンションに終始するゲームは脳が死ぬ(それはそれで延々とプレイできてしまうのが宜しくない)。 / ザ ワイルド』のす…”
音ゲーの話じゃなかった / ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
なるほど。
ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
XBOX360版アイドルマスターがいかに「ゲームとしてはクソゲー」であったかをまざまざと実感させられてつらい / ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさの…”
テンポは大事。
ゼルダやりたいなぁ。

ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
なるほどなー。ただのだだっ広い世界というのではなく本当に走っているだけで新しい何かを見つけられるから全然退屈しないんだよね。
時間は個人差あるだろうけどこの図は確かに
この記事のこの構造図
人生の様々な計画に応用可能な汎用性がある
我々はゼルダで、楽しい人生の縮図を体験しており、
家長や組織トップは、メンバーを飽きさせない為のこの図のような未来設計図を書く力が求められていることに気づかせられる
いい図だけど、タワーと神獣の間に萌えもあるよ > ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
いい資料ですね〜。 - ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
良い記事!!!
移動しながら常に興味が続いていくのが本当に楽しい素晴らしい
この図はもうオープンワールドゲームの教科書に載せてもいいレベルでは。説得力がすごーい
ゲームにテンポは超大事だと思うけど、ゼルダが特筆してテンポ良いとは思えない。 / ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
これはとても腑に落ちる説明だ。コログは10分に一度見つからんけど [ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について - ]
[ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について ]素敵な分析。「無駄だったと思うことがない」確かにこれはデカい。あと図が素敵。
なんとなく『ワンダールクス』を思い出す話だ。
ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
一発で言いたいことが分かるいい図 / ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について”
全体の趣旨はさておき、コログが10分に一度取れたら苦労しないよ!w 「やることがなくなる」瞬間が全くないのが素晴らしいよね / ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにお…”
なるほどね〜。コログは10分に1つも取れないけど… / ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について”
ストレスの感じなさがすごいなと思うが、そういうことなのかー。 / ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について”
ゲェー!連載で指摘しようと思ってたポイント先取られたー!! / ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について”
最近取材メインなので、もの凄い久しぶりに“ゲーム語り”っぽいことをしてみた気がする… > ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
以上
 

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