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平成の世にゲーマーは何を経て、令和ではどこにたどり着くのか。ゲームのこれからをめぐってちょっと考えてみた【平成ゲーム考察】

令和直前に、滑り込みで電ファミも平成を総括。「この30年はなんだったのか」を考える、編集長TAITAIによる思索と、「この30年のざっくりとした業界トピックス&発売されたおもなタイトル」をまとめた年表...

ツイッターのコメント(17)

QT>ゲームのこれからのトレンドは確かに「同時性」なんだろう。でも(私にとってのゼノギやゼノサのように)時を経てもなお刺さり続け、何度も読み返したくなるゲーム作品は、一回性体験ばかりに傾く今の潮流からは生まれ得ないのでは、と思うと少し寂しくも感じる。
記事コンテンツがメインのWEBメディアも「ライブ感」や「同時性」を生み出す仕掛けを考えたい。

マンガタリ、で何ができるかな。

WEB漫画のコメントやネタバレ考察とかは、漫画を媒介にしたライブ感のあるコンテンツなんだよな。
平成のゲーム史がまとめられた年表がありがたい。リアルとネットの境目はよりもっと曖昧になっていくんだろうな。

@denfaminicogame
携わったタイトルがあるのかな、と少し心配になったけど、何作かピックアップされてたので胸を撫で下ろした…😅
クラウドで何かが変わるのか、それとも、変わらないのか、楽しみ
運営型ゲームはコンサートやスポーツ観戦といった興行に近づいていることは以前から度々話していた
キャラクターやアイドルが盛んな日本では運営型ゲームに大企業の資本が注入されているけど、世界を見渡せばハイエンドゲームやeスポーツがあるし、未来はそっちだと考えている
ゲーム業界から見る平成の時代って意味で、綺麗にまとまってる記事じゃないでしょうか。
程よく眺めやすい年表で嬉しい
目から鱗だった。今後のエンタメを作っていく上での預言になるかもしれない。あとでもう一度読み返して要点をまとめよう。|平成の世にゲーマーは何を経て、令和ではどこにたどり着くのか。ゲームのこれからをめぐってちょっと考えてみた
やっぱ面白いゲームの根本は友達だったり知らない相手に勝ちたいってところをどれだけ刺激するかなんじゃないかな?
ガンガン例外はあるけどね
>プレイヤーたちの足並みを揃え、一斉にラスボスイベントのようなものを体験させることが、ひとつのイベントを100万人単位が同時に遊んで話題にしていた「往年のマスメディア的コンテンツの面白さ」を体現する仕掛けとして機能していた
電ファミの興味深い記事。これ読んでゲームボーイはゲーム環境を家庭から個人に変えただけではなくて、その個人のゲーム環境を持ち寄って人と遊ぶ環境をもたらすというゲーム史の2つの転換点になっている凄いハードだったということを改めて認識させられました。
激動の変化があった平成30年間だと思う。初期はスーファミ登場~後期はPS4やスイッチとは…。
平成の世にゲーマーは何を経て、令和ではどこにたどり着くのか。ゲームのこれからをめぐってちょっと考えてみた
"RPGというジャンル自体は、もともと「パーソナル」なコンピュータで楽しむゲームからの発祥"という記述を見て腑に落ちない点があった(言いたいことはわかるけど)
ゲームはテクノロジーとメディアとコミュニケーションの娯楽である、という平成まとめ。クラウドでマルチプレイだと一回性の体験はより強くなるので、それをどうスケールするかな気がするんだよなー。でっかい演劇>
平成も終わりですなぁということで。年表だけだと締まらないからなんか書け、と言われたので少し書いてみました(´▽`) >
以上
 

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