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元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」

「かえるD」こと類地健太郎氏が、ソーシャルゲームを離れてsteamでゲームをリリースする理由。氏によれば、レベルデザインやバランスをどれだけ作り込んでも、ガチャは人間の本能の快感回路をハックし、全てをなぎ倒してしまう。氏の経験が裏付ける、説得力のある分析をお楽しみいただきたい。...

ツイッターのコメント(350)

ガチャの面白さの仕組みを人付き合いに当てはめてみると、期待させた後に失望させてしまった時の怖さがよくわかる。"「3割の確率で当たる」という期待値を感じた時点で、当たったときの快感が前払いされる"
> つまり、「3割の確率で当たる」という期待値を感じた時点で、当たったときの快感が前払いされるんですね。
"記事の著者は「かえるD」こと、類地健太郎氏。過去に月数億円の売上を誇るタイトルを手掛けてきた、実績のあるソーシャルゲーム開発者だ"
>ゲームはそういうエンタメ的な意味でいうと、ゼロイチのクリエイティブの部分と、人間にもともと備わっている、ある種の快感回路みたいなものを解析してそこを刺激するという、アナログ的な直感とサイエンスというふたつの作り方が融合していると思うんです。
当たってからじゃなくて、当たるかも!で脳イキするなら10連ガチャなんて凄いことなってるわけだ。 @denfaminicogame
喜びつつも、どうしてもガチャ引くたびにこの記事が頭をよぎるんだよね~
「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」


これ読むと、如何に日本産ソシャゲがゲームとして腐っているのが分かる。
>>『テトリス』って、全然クリエイティブな意図で作られたわけではなくて。ソ連の科学者が、人間の繰り返し遊んでしまう習性を証明するために作ったという、夢もへったくれもない話なんですけど

これは違うと思う。
後で読む。面白そうなので。
面白かった
ガチャで推しを引けた時に脳が快感を得るんじゃない、推しを引けるかもしれないと考えた時点で快感なんだと書いてある記事。
最近読んだけど、ガチャは当たらなくても、回した時点で脳がウキウキになるから気をつけようね。
めちょ面白い
このひとのビデオゲーム観みたいなのすごく共感する。/
全部読んでないけどFMCがなぜ楽しいのか分かる
この記事面白かった
人間の欲求回路がハックされちゃう技術が進みすぎると文化や新しい喜びが生まれなくなってしまう。こわいなー
電ファニコゲーマーの記事は興味深く最近では"アークナイツ"について引用しました。
今回はCS向けに挑戦したお話です。
ぷよクエの課金どれだけしたことやら。
この記事面白かったです

特にFTLは自分の中でも革命的なゲームでした
ふむう興味深い。
しかし最近は、プレイヤーの心理とか、凄い分析されてゲーム作られてるよなあ。
ただ、紹介記事とか見ても「なにコレ!」という驚きは減ったよな。見た目や設定の奇抜さはあっても。
非ガチャの流れができるのは良いことではないでしょうか。とはいえ私は最近あまりゲームはやっておりません。
神経科学者シュルツ氏のサルへの実験は偉大だった。
「原因と報酬の関係」はこの実験で大きく認識が変わった。
我々もサルと同じ反応をしている。

テクノロジーが変化しても、動物である人間は報酬系に関する脳部位を刺激されるとロックされ習慣化される。
マシンの性能が上がったのに色々と頭打ちとなっていく家庭用テレビゲームの流れをみるようだ。そしてパチンコが確率で支配されて奪われた物とも被る。
自分がソーシャルゲームに深く嵌れない理由がよく分かった。
期待してた もそこまででも無かったしなあ。
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あまりガチャの類はしないのでわからない感覚ですが、引く前に "すでに当たったときの快感を得られてしまう" というのは不思議。また、エンタメとしては悪くないけどそれだけではダメ、という後段は、深いですね……。
面白かった。これを踏まえた上でアークナイツはやっぱソーシャルゲーム2.0感のある完成度してるな
ソーシャルゲームとガチャの関係など
それなりに長いけど良い記事だった
面白かった
付き合うか付き合わないか微妙な関係の時が一番楽しい的な?(たぶん違う)
TRPG判定3割成功論、ここでも補強される「過去の経験上「これはうまくいく可能性が3割ぐらいある」と思った瞬間にその時点で“それが成功したときの快感”を得られるんです「開発者が語る、ガチャの功罪とは「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく
今日の読み物_(:3 」∠)_
こういうゲーム系で分析していく話、大好物やわ~
いや、当たるまで全然苦痛です…。(; ・`д・´)
「実際のところ、ガチャが入っているソーシャルゲームでゲームデザインの幅って、感覚的には70パーセントオフぐらいされるんですよ」
人間が不確実な出来事に対して得られる快感の図■
最近でもこの辺の記事は非常に良かっただけに、クソ記事のクソさが目立つというのがな
@hyu__ga__ 分析、とても理解できました。その理は正しいとした上で、私的にはその荒さが好意が寄せずらいと思う点も含めて。
これガチャの喜びに近いと思います。ただし1回1回の試行の重さが段違いなだけで。先日よんだある記事との共通点が示唆的だったので紹介したく思います。
ガチャ動画が再生稼げる説明にもなっているね
後で読むのメモです
ゲームが好きといった動機ではない開発者の話面白いな。
興味深い記事。メモ。ガチャに対する考察が面白い。期待感=ベネフィットの最たる演出・仕掛け。

お祭り(的屋)の絶対に当たらない"くじ"なんてのもこれに当てはまりますなー。
(skebだと、「依頼受理されるかな?」「どんな完成品になるかな?」「納品された!」の3回快感を得られるし必ず好きなキャラの絵が当たる確定ガチャ(?)だからガチャよりオススメ😊)
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@napracotte これ読んだら本当ソシャゲのゲーム要素……となってしまったわ
ヒョエー。故にFFTのエルムドアから盗めると言った奴は、絶許な訳だよ。

"類地氏の仮説によれば、ガチャとは「3割の確率で成功すると思ったその時点で、成功したときの快感が前払いされる」という人間の本能的な快感回路をハックし、マネタイズした装置だというのだ。"
ソシャゲとコンシューマー、をぼんやり考えるここ数日だったので興味深すぎた
読んでて納得しかない。記事見るとガチャが主題に見えるけど、本筋は『今の環境は○○だから、私は〇〇の方向に舵を取る』な話なので、参考になる。
読んでる。かなり突っ込んだ内容で面白い。:
面白かった! 報酬系の話も絡めつつ、ゲームの本質論に迫っている。
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