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なぜ基本プレイ無料という仕組みは韓国から登場したのか──国策が韓国をオンラインゲーム大国に押し上げた経緯を語ろう

開発にかけたお金の回収方法はビジネスモデルと呼ばれます。前回はビデオゲームのビジネスモデルの変遷に触れ、アーケードのような都度課金に始まり、コンシューマの買い切りモデルを経て、オンラインゲームの月額課...

ツイッターのコメント(47)

韓国って国民番号制とオンラインゲームのアカウントが紐づいてたらしい。日本でやったら銀行口座の紐づけ以上に発狂する人間が出そう(*´Д`)
このコラムシリーズ面白いなー
韓国でネトゲが流行った理由が、ネット普及させるためだったと🤔
» しかも韓国にはオンラインゲームが普及するうえで大きなメリットがひとつあった。  それが国民番号制だ。韓国の国民はひとりひとりが国民番号を持っており、これを利用して個人を識別することができる。 なぜ基本プレイ無料という仕組みは韓国から登場したのか
そうか、今の18歳前後の世代って物心がついた頃から、この辺のシステムが既に出来上がっていたんだな…
記事冒頭の一節から色々考えてしまった話でもするかのう。
たとえば有名な『ラグナロクオンライン』(2002年)では国民番号を入力し、それによって男女をチェックして性別を一致させていた(つまり男は女キャラを作れないし、女は男キャラを作れないようにしていた)ので、出会いの場として機能していた
素晴らしい記事
韓国市場は知らなかったので勉強になるなぁ。/ @denfaminicogame
ゼロ年代初頭のオンラインゲームってやたら課金コースがいくつもあって、複雑だったのはこういう事情が背景にあったからなのか
17歳以上国民総背番号制による複数アカウント防止や匿名プレイヤーの信頼性確保が韓国MMO黎明に寄与したという指摘は興味深い。
独身党も基本プレイ無料… / (電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?)
韓国ではROはプレイヤーと同じ性別のキャラしか作れないから出会いの場として機能していた、って面白いな
コンシューマーゲームは日本以上にコピーが出回って売れないから、オンラインゲームに変えたって話全然ないじゃん!
マビノギは月額課金成功してない(過疎った)しF2P移行してからはまさに金の亡者だったんだけどね…
終わったオンラインゲームの情報って、ほんとに残らない。それこそ当時のプレイヤーの日記とかぐらい。で、そういうのもネットサービスの終了に伴って消滅したりして…思った以上に何も残らないもんだなって / “なぜ基本プレイ無料という仕組…”
今振り返ってみても、当時のPCオンラインゲームにおける韓国のぶっちぎりっぷりはすごかった。僕も視察・取材で韓国行ったなあ(三泊四日で10社くらい韓国のメーカー取材して死にそうだった)

なぜ基本プレイ無料という仕組みは韓国から登場したのか @denfaminicogame
韓国でラグナロクオンラインを遊ぶ場合、国民番号を入力してユーザーとキャラの性別を一致させていたという話に驚いた。
国民番号を利用するので異性キャラが作れないが、MMOが出会いの場になっていた。→
興味深い記事。続き読みたい。 /
F2P登場以前の韓国ネトゲの歴史について。国民番号の有効活用はネット先進国だと思うけど、ゲームメディアが少ない=歴史が追いづらいという点の指摘も
めちゃおもしろい!😆
(電ファミニコゲーマー)
なんか色々考えさせられる
元記事はこちら >
なぜ基本プレイ無料という仕組みは韓国から発生したか。/ 韓国はインターネットの普及が国の力に直結すると考えた。
オンラインゲーム黎明期の話。
「たとえば有名な『ラグナロクオンライン』では国民番号を入力し、それによって男女をチェックして性別を一致させていたので、出会いの場として機能していた」 / “なぜ基本プレイ無料という仕組みは韓国から登場したのか──国策が韓国をオン…”
この記事面白いなー韓国のオンラインゲームがどう盛り上がったのか歴史がわかる...
pc房とかパソコン雑誌でなんか見かけたな〜ってなってた_(:3」∠)_ 読み物としてなかなか面白かった
2000年前後はオンラインゲーム専門誌で仕事してたので、懐かしいワードが(笑)
拝読。歴史を残すのは大切だけど、「走りながら」
だとなかなか難しいんですよね。メディアがその役割を担えていないと特に。: なぜ基本プレイ無料という仕組みは韓国から登場したのか──国策が韓国をオンラインゲーム大国に押し上げた経緯を語ろう:
韓国や東欧、北欧の事例を見るに、適切な国の支援って効果あるんだよねえ。日本でやると変な天下り団体が出来るだけなんだが。 / “なぜ基本プレイ無料という仕組みは韓国から登場したのか──国策が韓国をオンラインゲーム大国に押し上げた経…”
あれっ?違法コピー問題…
ライター名でんーあーまーってなったけど大筋では外してないっぽい。あと確か「不正コピーが蔓延ってパッケージが売れなくなった」て話があったはず |
ふむふむ:
結局は月額モデルしか生き残れないような気もしてくる /
自分は最近までネトゲ全然やらかったから、こういう歴史みたいのはありがたいな /
面白いなーこの記事。知られざる歴史を知れる記事だ。
|ω・)ほぉ…
パンヤとか資料残ってるのかなぁ。。
正の側面はこうなんだろうけど、負の側面としては「違法コピーだらけで売り切りじゃ商売にならんから鯖管理するしかなかった」ってのもあると思うんだ。
ここで語られてるベータフライヤー問題、メーカー側は新しいゲーム作ると支援金みたいなのが出るみたいな話を聞いた記憶
なぜ基本プレイ無料という仕組みは韓国から登場したのか──
国策が韓国をオンラインゲーム大国に押し上げた経緯を語ろう


順を追って説明していくと長くなるのはわかるが、
ほとんど背景説明だけじゃねーか。

続きまだー?
以上
 

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