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なぜゲームは極小の三角形により構成されているのか? - GIGAZINE

23コメント 登録日時:2019-01-11 23:15 | GIGAZINEキャッシュ

ゲーム画面を構成する最小単位は「ピクセル」と呼ばれる正方形のドットですが、3DCGモデルを使ったゲームはこれとは別に無数の極小の三角形(ポリゴン)によっても形作られているとのことで、なぜピクセルのような正方形ではなく三角形が用いられているのかについて、Voxが解説しています。...

Twitterのコメント(23)

ひどい記事だな(´・ω・`)
「任意のn点で平面を保証できるのはn=3しかないから」
に決まってんだろ(´・ω・`)
ふーんって思いながら読んでたら突然のドミナスで笑った
四角じゃなくて、三角が主流になってるのかー。
『なぜゲームは極小の三角形により構成されているのか?』 なぜも何も面を定義する最小単位が3点、つまり三角形だからでしょ?
し、知らなかった!🤔🤔🤔
そういえば昔、レイトレじゃなくて普通のラスタライズのほうのソフトウェアレンダラをC。線をブレゼンハムのアルゴリズムで描くことから始めて、テクスチャマッピングなんかもできたところで飽きて止めたんですが、なんであんなこと思い立ったのか謎
3点の三角形が面を構成できる最小単位だからかな…1点だと点だし2点でも線。逆により多い4点で三角錐や四角形を表しても、三角錐は4つ、四角形は2つの三角形で代替できるから同じ計算式が使えるという→
"ゲームエンジンは各プレイヤーのコンピューターもしくはゲーム機上でのレンダリング処理を簡単にするため、曲面として作られたオブジェクトを平面に変換します。
そして、曲面を平面に変換するための最善の方法が「三角形を使用すること」だそうです"
三角形がより美しいのか…なるほど
興味引きそうなタイトルだけど期待はずれ。。。

サーフェスモデルの歴史的な発展とかボクセル的な話題とか、多くの人が何となく知ってる話を説明してくれるのかと期待してたら単にUnityの中の人が雑にレンダリングの計算数ガーって言ってるだけだった。
わかってるようでわかってなかったのでためになった。
なるほどー
なるほどなぁ~(´・д・`)ゞ
面白い
3DCGはなぜピクセルのような正方形ではなく三角形が用いられているのか
> レンダリングに必要な計算の数をできるだけ少なく
曲面を平面に変換するための最善の方法が「三角形を使用すること」
10,000GFLOPSって10TFLOPSだよな?もう何年かしたらゲーム機ですらスカイネット(ターミネーター)の90TFLOPSを超えるのか? |
肝心なところをさっぱり解説していないぞ!w
今時のオコチャマは塗り潰しのルーチンなんて意識もしないのでしょうね。
頂点が4つだと平面が歪むてコトね 
テーブルなんかでも3本脚なら安定するってのと一緒だな
忘れがちな基本の基本。
つまり「点と点をつなげてこ」「everythingを合わせてこ」ってことですね!(Perfume脳
以上

記事本文: なぜゲームは極小の三角形により構成されているのか? - GIGAZINE

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