個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。 | アプリマーケティング研究所

名古屋で野球ゲームをつくっている個人開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第三回です。 ※furuApplications 古田 悠さん 月100万円いかなければ「アプリ開発者をやめる」 簡単に自己紹介をお願いできますか?...

Twitterのコメント(142)

これ個人的には以前聞いた似たような話と被って面白い。飲食店なんかにある返却口とか
個人開発の野球ゲームでこの数字は凄い
なるほど。
メモ
広告マネタイズに関しては、動画広告が好調でした。
個人開発者としては夢がある記事やなあ。そして「やっぱり「高校野球の監督」ってやってみたいんですよ」に共感 →
"アプリの中に「バグ報告するとお礼がもらえるかも」と書いたところ、ユーザーの人たちが「バグ報告」を思った以上にしてくれて" / "個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が…"
夏の甲子園の頃からハマっているゲームの記事。PS4がなくてパ○プロの栄冠ナインが出来ない人たちに是非オススメ!!
普通にめっちゃ勉強になった。
個人がゲームを作ることは、難しい時代だと思ってたけど、意外とそうでもない。

とにかく数を作るよりも、人から求められるもの一つ本気で考えて育てあげていく。
あとは、リリースまでのスピードとの兼ね合いなんだろうなと。
面白い考え方がたくさん。マーケティング要素もないと、個人開発は厳しい。
私も個人開発ですからね。いつか成功してみせる!
なかなか参考になる
金儲けの仕方が上手。
失うことへの課金動機が高い、など面白かった/
ゲームアプリ開発の裏側がよく見える。
辞め時の対策が取ることが大切なのに、大手アプリゲームにはない気がする
※重課金ユーザに課金させる仕組み作りを考える方が収益拡大に繋がるんだろうけど笑
"「個人開発アピール」をすることを意識しています。法人感ではなくて個人感を出したほうが、フレンドリーに接してもらえると思うからです。"

...なるほどー、それは確かにありそう。
課金の工夫で収益が大きく変わったのですね。
今年3月にこの方のアプリ開発の苦闘を書いたブログを読んだんだけど、その後大きく成功したんだ。良かった良かった / "個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益…"
どこでついつい課金してしまうか、ゲームのやめ時と辞めさせない対策など、おもろー。
きちんとゲームに向き合って改善していくの凄い。
課金ポイント超大事(納得いく部分にお金を払いたい欲は絶対ある
このゲームスマホとは思えないくらいしっかりしてて面白いよ
初期の頃にバントを上手く使って優勝できたのは嬉しかった
アプデしてなくてバグ報告で迷惑かけてすみませんでしたorz
名前覚えてなかったけど多分昔一緒のバイトだった人…!
収益化としての仕組みは勉強になるなー
なるほどこれは美味しい課金システム…と思ったけど…
めっちゃ勉強になる!

特にこれ↓
あとは、トーナメントの試合で負けてしまったときに、ダイヤをつかうと「試合をなかったことに」することが出来るようにしています。
ちゃんと施策の背景があって良い。 /
DL単価260円はすげぇ。これぐらい狙ったゲーム作ってみたいなぁ。
これすごいな...!!
参考になった!
やべぇ、、、めちゃくちゃ参考になる!
バグ報告にゲーム内通貨をプレゼントするのは面白いですね
広告に関しては大画面化の流れと関係してる気がする。自分も最近300x250の広告に変えたけどほとんど文句言われてない。
"僕としては、個人開発はやりやすくなっていると思います。昔よりはアプリに課金してくれる人も増えて、広告に文句をいう人は減りました。"
起立!気を付け!この記事気になります。
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バグ報告の流れを一般ユーザ向けにも作ったこととかやめどきを観察して対策を入れてくのとかすごく参考になる / "個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍…"
地道な観察と顧客コミュニケーション。いい話だなぁ。アプリ以外の分野にも共通すると思う。
スゴー😆 /
ユーザーインタビューで「やめどきを観察」するのか!なるほどねぇ〜。
これ応用したら
パワプロの経験値で
筋力→敏捷にしたりする課金アイテムがあれば、くっそ儲かるはず。
1ダウンロードあたりの収益は260円くらい。課金ユーザー率は5〜6%程度。直近の課金ユーザー1人あたりの収益は3,000円ほどでした。 / "が収益1,29...
まずは楽しんで貰いたいと、純粋に思っている運営ってどれくらいあるだろ?
一番大事な部分だと思うんだが……。
ココシミュも選手単位で登録できたらなあ……

バグ報告するとお礼のアイテムが貰えるのは良いですね!
個人で奮闘するすべてのクリエイターへ。

「ストーリーがないと個人は食っていけないのではと感じています。

中略

なので、つくっている人の想いを発信して、それもひっくるめて「一つの作品」として見てもらえるようにすることが、大事なのかなと思っています。」
これは、、、!!!ほんま貴重でありがたいお話、、!圧倒的感謝!!!
個人開発のマネタイズは昔よりやりやすいって書いてるけど、実際そうだと思う。競争は厳しいけど、仕組みと課金への慣れが。
"つくっている人の想いを発信して、それもひっくるめて「一つの作品」として見てもらえるようにすることが、大事なのかなと思っています" / "個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ…"
メモ。 /
広告動画を最後まで見てもらうと特典があるのか。 /
めちゃんこ面白そう。
すごいなー。こうしてまとめて結果だけ聞くとなるほどーと思ってしまうけど、そこに到達するまで大変だったんだろうな。
この時代にソロ開発で成功してるのがすげーわw
ユーザー心理を的確に突いたシステム開発に敬礼!
もらえるかも /
心理的には、手に入れるときよりも「失うときの動機」のほうが強いかもしれません。

ほんとそう。
マネタイズの肝ですな。
課金タイミングがいいなー
課金や広告といったユーザーがペイしにくい部分を解消して、経済心理的な誘導でシステムにのめり込ませるわけか /
やめ時を狙って「あとちょっとだけやってみようかな」と思わせる手法は良い手段!
ゲームのマネタイズのルール設計面白いね。
個人でここまでできる人すごいなー。
こーれはすごい/
ふるあぷさん! /
これは面白い。
すごすぎる
"ランキングとかバズって儲けるとか、そういうスタイルは難しくなったと感じますが、マネタイズは本当にやりやすくなった"
トークンエコノミー的なことで成功してる感
Gaudiyとは方向性が違う気がするので
他のトークンコミュニティ的なので流文字数
なるほど!イラスト発注費用をクラウドファンディングでか! /
面白かった!プロモーションしないのかなw
名案…! > バグ報告に「お礼」で改修がラクに進んだ
マネタイズもゲームもすばらしい。ためになるし、夢がある。 /
この方、確か去年もインタビューされてた(自分の前日だったので覚えてる)けど、今年の内容、めっちゃ勉強になるな。
これはほとんど行動経済学になってるな。ビジネスとしては素晴らしいけど、個人的にはやっぱりスマホの課金ゲームには手を出さないでおこう、と逆に感じる。 / "個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。…"
いい知らせ /
参考になります! >『ストーリーがないと個人は食っていけない』
これ作った人iPhoneの勉強会であった。何人かくいついてました。野球という名称だと大手など多くのアプリがあるので草野球という名称にして差別化図ったそう。それがよかったらしい。
これは課金云々とか関係なく、自作ゲームのプレイ時間とか伸ばしす知恵とかにも繋がりそうだから同人とかフリゲ制作者さんも見るといいと思う記事だー。
ちょうど今ハマっていた野球ゲームがトレンド入りしてた
スゲェなぁ。きちんとマネタイズしてる。
妖怪惑星クラリスもバグ報告したらなんかくれたなって思い出した / "個人開発の"高校野球ゲーム"が収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思…"
ノウハウすげえ。勝ったときレビュー、夢オチシステム、OBチケット...//
「個人はストーリーがないと食べていくの難しい」

分かる。
分かるなぁ。
はてブから。門外漢だけど面白い。
すごく真っ当な課金戦略。
コレが売れる為の方法なのか〜
(。・ω・。)
この人、収益生むセンスがめちゃくちゃいいなーー
面白かった
どうやってアプリに組み込むかで結構ユーザーの動きが変わるもんだな。そういうことも含めてすごくわかりやすいし良記事 /
すごい。
ユーザーが育てた資産を人質に取る(1人100円だけど)という、ものすごい真っ当なマネタイズ方法だった / "個人開発の"高校野球ゲーム"が収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者…"
すごく考えられたアプリだ。
ユーザーの心理をうまく分析してて勉強になる。
こういう裏側はあまり見たくない気持ちもあるw
分かるけどw
個人だとなかなかマネタイズまで考えきれないので、非常にタメになる

「やめどきを失うよう」に工夫するの大事
課金で負けたのが夢オチになって再戦ってめっちゃおもろいんだけどw / "個人開発の"高校野球ゲーム"が収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金…"
まず個人開発という点が驚き。具体的な数字も掲載されていて、学べることが多い良記事。
ふるあぷさん、長野の合宿のときも初心者から中級者向けのマネタイズの話してて、非常に印象に残ってるんですよね。今回も思考の過程が書かれていて、とてもありがたや😭
面白い、すごい!参考になる人多そう。
夢オチシステムは笑う |
単純に個人でこれをリリースして収益あげてる時点ですごい、尊敬。けど、コナミに怒られないかなー…… / "個人開発の"高校野球ゲーム"が収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語…"
はえ~結構ためになるなぁ|
スゴイ~!/
バグ報告と夢落ちシステムおもしろいな
"心理的には、手に入れるときよりも「失うときの動機」のほうが強いかもしれません"/FGOはストーリーでキャラとの別れを描いてから、そのキャラをガチャで引かせるという手法をとってるね。 / "個人開発の"高校野球ゲーム&…"
ガチャ煽りタイプのソシャゲって、強キャラ引けないor / "個人開発の"高校野球ゲーム"が収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果…"
>手に入れるときよりも「失うときの動機」のほうが強いかも


失う課金ゲームといえば
Operation7 Revolution
があったなあ
ゲーム自体はシンプルっぽいのに、ところどころに組まれた独自システムがとにかく練られてていいなあ

グラフィックもプログラムも全部一人でやってるのか。凄いね!
私は絵が苦手だ。w
ほー、すごいなぁ。
インセンティブの手法がうまいなー -
栄冠ナ(ゲフンゲフン
ほんと絵がかわいい
インディーズソシャゲええな /
"バグ報告に「お礼」で改修がラクに進んだ"
"ゲームのやめどきを観察してボーナス"
"法人感ではなくて個人感を出したほうが、フレンドリーに接してもらえると思う"

知見だらけの記事だ……!

"が収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引
凄く考えられてる。ビジネスマンだなぁ。 -
負けた試合をダイヤ(課金アイテム)で夢オチにしてなかったことに出来るの面白いなw
マネタイズ奥が深いなあ
「夢オチシステム」すてきw 勉強になるわー
オッ、知ってる人がインタビュー受け取る /
「何かを手にいれる動機」よりも「失いたくないという動機」の方が強い、というのめちゃくちゃ面白いな
夢オチシステムとかも、ゲームならではの工夫だし、ゲーム(アプリ)ってほんといろんなことできるんすね〜これおもろ
ガチャに頼らないマネタイズ方法とか、ソシャゲに疲れた層を狙うとか、いますごく重要なポイントになってきてる気がする
バグ報告のお礼にダイヤを配るって発想が秀逸。win-win な仕組み。 / "個人開発の"高校野球ゲーム"が収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフ…"
すごいなぁ、面白い。アプリ作るのは疲れちゃって凝るところまで行けないからいつかここまで頑張る感じもやってみたいな…。 / "個人開発の"高校野球ゲーム"が収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退か…"
» - 3年で引退する選手を使える課金は上手い。育てたら思い入れもあるしなぁ。
バグを仕様と言い張るゲームもあるのになぁ・・・
こりゃすごい。ゲームって人間心理の勉強になるからおもしろいよね。以前、サイバーエージェントは「社長になりたい」という若手にはゲーム事業を任せていたらしい。そのくらいゲームの運営は奥深い。
月100万円売り上げ、あちこちに痒い所に手が届く工夫が光ってるな。
へぇ~
これは夢のある記事だな~
草野球アプリのときもそうだったけど、本当に個人開発ゆえの色々な工夫をしてるなぁ。「バグ報告にお礼」と「ゲームのやめどきを観察してボーナスを入れる」はさすがだなと思った。
参考になる施策がいろいろある!

心理的には、手に入れるときよりも「失うときの動機」のほうが強いかもしれません。
"僕としては、個人開発はやりやすくなっていると思います。昔よりはアプリに課金してくれる人も増えて、広告に文句をいう人は減りました。" / "個人開発の"高校野球ゲーム"が収益1,290万円超えるまでにやった3…"
以上

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