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個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。 | アプリマーケティング研究所

名古屋で野球ゲームをつくっている個人開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第三回です。 ※furuApplications 古田 悠さん 月100万円いかなければ「アプリ開発者をやめる」 簡単に自己紹介をお願いできますか?...

ツイッターのコメント(150)

個人が作った野球ゲームアプリで、負けたら逆に強化出来る様なシステムを採用したところ、辞め時がなくなって売れに売れたらしい。
ソシャゲはこれを見習うべきだと思います。

ソース
↓↓↓↓
バグに対して報酬を与えるのは思い付かなかった。
アプリ改良に一区切りついたので読み直してみた。今後どう進めるかな?
高校野球ゲームアプリの人が個人開発者は個人開発であることをアピールしろって言ってました!
@tororosoba

このゲームですね
栄冠ナインほど試合中干渉できないんですけどそこが逆に良さでもあるという
ユーザーに、バグを見つけてもらってお礼に課金アイテムって発想すごい
ドラフト課金システムが画期的すぎる。
アプリマーケティングにおいて大事なことが詰まりに詰まってる
これ個人的には以前聞いた似たような話と被って面白い。飲食店なんかにある返却口とか
個人開発の野球ゲームでこの数字は凄い
なるほど。
メモ
広告マネタイズに関しては、動画広告が好調でした。
個人開発者としては夢がある記事やなあ。そして「やっぱり「高校野球の監督」ってやってみたいんですよ」に共感 →
“アプリの中に「バグ報告するとお礼がもらえるかも」と書いたところ、ユーザーの人たちが「バグ報告」を思った以上にしてくれて” / “個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が…”
夏の甲子園の頃からハマっているゲームの記事。PS4がなくてパ○プロの栄冠ナインが出来ない人たちに是非オススメ!!
個人開発の”高校野球ゲーム”が収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。
個人開発の"高校野球ゲーム"が収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。
普通にめっちゃ勉強になった。
個人がゲームを作ることは、難しい時代だと思ってたけど、意外とそうでもない。

とにかく数を作るよりも、人から求められるもの一つ本気で考えて育てあげていく。
あとは、リリースまでのスピードとの兼ね合いなんだろうなと。
面白い考え方がたくさん。マーケティング要素もないと、個人開発は厳しい。
なかなか参考になる
金儲けの仕方が上手。
失うことへの課金動機が高い、など面白かった/
ゲームアプリ開発の裏側がよく見える。
辞め時の対策が取ることが大切なのに、大手アプリゲームにはない気がする
※重課金ユーザに課金させる仕組み作りを考える方が収益拡大に繋がるんだろうけど笑

個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。
”「個人開発アピール」をすることを意識しています。法人感ではなくて個人感を出したほうが、フレンドリーに接してもらえると思うからです。”

...なるほどー、それは確かにありそう。
課金の工夫で収益が大きく変わったのですね。

個人開発の"高校野球ゲーム"が収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。 |
今年3月にこの方のアプリ開発の苦闘を書いたブログを読んだんだけど、その後大きく成功したんだ。良かった良かった / “個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益…”
どこでついつい課金してしまうか、ゲームのやめ時と辞めさせない対策など、おもろー。
きちんとゲームに向き合って改善していくの凄い。
課金ポイント超大事(納得いく部分にお金を払いたい欲は絶対ある
このゲームスマホとは思えないくらいしっかりしてて面白いよ
初期の頃にバントを上手く使って優勝できたのは嬉しかった
アプデしてなくてバグ報告で迷惑かけてすみませんでしたorz
名前覚えてなかったけど多分昔一緒のバイトだった人…!
収益化としての仕組みは勉強になるなー
なるほどこれは美味しい課金システム…と思ったけど…
めっちゃ勉強になる!

特にこれ↓
あとは、トーナメントの試合で負けてしまったときに、ダイヤをつかうと「試合をなかったことに」することが出来るようにしています。

個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。
ちゃんと施策の背景があって良い。 /
DL単価260円はすげぇ。これぐらい狙ったゲーム作ってみたいなぁ。
これすごいな...!!
参考になった!
やべぇ、、、めちゃくちゃ参考になる!
バグ報告にゲーム内通貨をプレゼントするのは面白いですね
広告に関しては大画面化の流れと関係してる気がする。自分も最近300x250の広告に変えたけどほとんど文句言われてない。
"僕としては、個人開発はやりやすくなっていると思います。昔よりはアプリに課金してくれる人も増えて、広告に文句をいう人は減りました。"
バグ報告の流れを一般ユーザ向けにも作ったこととかやめどきを観察して対策を入れてくのとかすごく参考になる / “個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍…”
地道な観察と顧客コミュニケーション。いい話だなぁ。アプリ以外の分野にも共通すると思う。
スゴー😆 / “ | アプリマーケティング研究所”
ユーザーインタビューで「やめどきを観察」するのか!なるほどねぇ〜。
これ応用したら
パワプロの経験値で
筋力→敏捷にしたりする課金アイテムがあれば、くっそ儲かるはず。
1ダウンロードあたりの収益は260円くらい。課金ユーザー率は5〜6%程度。直近の課金ユーザー1人あたりの収益は3,000円ほどでした。 / 個人開発の"高校野球ゲーム"が収益1,29...
まずは楽しんで貰いたいと、純粋に思っている運営ってどれくらいあるだろ?
一番大事な部分だと思うんだが……。
ココシミュも選手単位で登録できたらなあ……
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