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[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた - 4Gamer.net

312コメント 登録日時:2017-09-02 00:03 | 4Gamer.netキャッシュ

 CEDEC2017では任天堂の存在感が大きいのだが,その中から,「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」のオープンワールドがいかにして制作されたかに関するセッションについて,西川善司氏によるレポートを…...

Twitterのコメント(312)

挿絵が差し替わってる
| ゼルダセッションの画像カット事件への4gamer編集部がユニーク @(善)力疾走さんから
すっごい……発想の根底からちがいすぎる……
メディアの矜恃、だねぇ→「スライド画像を削除したことで意味が通りにくくなった部分について,4Gamerで独自に模式図を用意しました」 >「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
4亀のゼルダ講演記事の画像が全部差し替えられてる…まあ本来有料の講演だったし、写真とか載せまくってたのもいけなかったんだろうなー
すげぇなぁ……。
ゼノシリーズ感あるフレーズだとも思った。

>プレイヤーは「自分の意思で経路を選んでいる」「探索している」と確信させつつも,実はゲームシステム側に都合よく動いてもらえているような,何かいい仕組み
"※2017年9月12日追記:スライド画像を削除したことで意味が通りにくくなった部分について,4Gamerで独自に模式図を用意しました。"
独自のイメージ画を追加、素晴らしい!編集部の心意気を感じるナイス対応!>
TLから。「ゼルダの伝説BotW」のゲーム世界で見せ方を考える意味かあ。ある意味GUIとか、工業デザインの領域っす。当たり前に見えるかもしれないけど、それを検討して実装する検討ってところがゲーム好き必読。
ゲームの中に看板立てて管理するの面白いし分かりやすい。 @4GamerNewsより
あ、スゴい。任天堂の要請で削除されたスライドの内容をわざわざ作図して追加してる。これはGJだ・
「4Gamerで独自に模式図を用意しました」
頑張ってる!w
"そこで今回は,なんと管理表をゲーム世界に統合してしまったのだそうだ。 これにより,制作スタッフが同じ場所を重複して制作したりチューニング(調整)してしまったりといったミスが起こりづらくなったという" /
任天堂からのセッションスライド削除要求に、独自に模式図を作成して対応。泣ける。 /
この一連の記事、講演スライドの写真が含まれていたからこそスゴく面白かったのに、それを削除させるとか任天堂さんもセチがないなァ…。 /
@4GamerNewsより

開発スタイルが遊び心で溢れてる。
合理的だけど柔らかいなーすげー。
@4GamerNewsから
ベテランと若手、主流と新流がほどよく混ざったいい結果、かな
流石は任天堂
やだこの開発者たちこわい
@4GamerNewsから
なんかもう、色々と計算ずくすぎて。任天堂どんだけ進化するの。
@(善)力疾走さんから
BoW開発陣の化け物具合がよくわかる
@4GamerNewsより いやホント、これすげーことやってるよなー。任天堂じゃなきゃできんやろ。
めっちゃおもしろい
ゼルダまじで神ゲーだったのでは

@4GamerNewsより
詳しいな?と思ったらソースは藤林さんとかだった
任天堂は化け物だと言うことが良くわかる良い記事
大きいところやといろいろあるんやな。推測やけども。 / @(善)力疾走さんから
この記事、面白い!
えっ 許可されたメディアとかじゃなかったのか/ @(善)力疾走
昨日見た時は「へえここまで公開記事で見せてくれるなんてずいぶん開けた会社になったんやな」と思ってたら全部はがされてすごいことになってたのでそうでもなかった。
あーどうりで記事読んでもなんか違和感あったのそれか……/ @(善)力疾走さんから
@(善)力疾走さんから
いまだにSwitchが入手できていないのでゼルダも未プレイだけど、CEDECの公演記事 を読む限り、これだけだとデザインの整合性が高くなる、例えるなら壁紙の繰り返しパターンに似た単調さが生じる、のでは。実際どうなんだろ。
ヤバい。商業施設開発に活かしたい。
タイムシフト視聴だったけど、この講演めっちゃ面白かった
ゲームをプレイしたことある人はもっと面白いかも
見えない法則が綿密に張り巡らされてるのか…これ開発しきったチームの力強すぎだろ…|
面白い. 制作途中のゲーム世界に「ただいま工事中」の看板を,制作スタッフの各人が立てられるイメージ - [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
すごく読みごたえのある記事だったー。後半の開発手法は普通に規模のあるプロジェクトに活用できそう
めちゃ面白い話
仕事そっちのけで読みふけってしまった…後悔はしていない!
ゼルダの記事結構読み応えもあり。あの世界は本当にすごいと感心させられる出来だった。
社長が訊くがあればもっと面白い読み物になってたのかもだけど。
すごごごい。ゼルダ京都やりたい。
圧巻。日本でベセスダとかに対抗できるの、任天堂しかおらんわ。 ■
これはおもろい記事だ。
やっぱあの飽きない世界はちゃんと計算されて作られてるよねぇ…BotWまだあまり触れてないけど
実機の中に看板立てるやつすごい。これ去年の4月に読みたかったな。
こういうの見るの楽しいし公開してくれるのが素直にすごい
つくってるソフトの UI 上に開発者 SNS 置くの,かなり応用効きそうだし良いな | '「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた'
神ゲーなわけだよね

@4GamerNewsから
人にタスク乗せて管理するんじゃなくて、開発中のデータに乗せて管理するのは凄い面白いなぁ。
ここまでちゃんと考えて作ってるなんて思わなかった・・
プレイしててなんとなく感覚だけど地形の作り上手いなあって思ってたけどめっちゃ考えて作られてた
超読み応えがあります。
これはゲーム開発関係ない自分のような素人でもすごいもおもしろい…
ここまで計算してたとは(・o・)
@marshi3648 ゼルダはないねん

タイムシフトにはあるよ(課金が必要)
(4gamer)

この記事(というかプレゼンの内容)は面白かった。神ゲーにマグレなし。任天堂の開発すごい。
あーなるほどねーだから普通に移動してるだけでも、凄く冒険している感覚なるんだー
いやー、こりゃすごいわ。普通の企業じゃここまで出来ないし、やらせてもらえない
これ程まで卓越したソフトウェア開発が出来る会社が日本にある事を誇りに思う。 /
ゲーム内看板にTodoを書く 京都の町を歩き回り、感覚を測定 面白すぎる
ただただ圧倒された。
私も開発者の手のひらの上だったとは
@4GamerNewsから
任天堂すげーわ。。
これ面白い。いろんなことに応用できる話だな。
「経路の選択自体はプレイヤーの自由意志に任せつつも,進んだ先で目に入る「そそられる場所」がプレイヤーを引き寄せ,寄り道させてしまう。そして,その寄り道先でプレイヤーは新しいゲームイベントと遭遇することになるのだ。」
4亀さんは頼りになる。
@4GamerNewsから
面白かった。長文だけどゼルダを遊んだ人には特に読んでみてほしい。
プロシージャルでだだっ広さを競うオープンワールドとは対極の作り方だ。職人の手作り世界という伝統手法を現代のシステムに落とし込むその気概。
目的地までの導線を引力という概念で解決した話です。目的を意識させるテクニックは、シナリオにも応用できそうな気が。
すげーなー。
メモ。建築にも通ずる話。イカに飽きたらゼルダやろ。
むちゃくちゃ面白い。『管理表をゲーム世界に統合』とかワクワクすぎる。|
レベルデザインってこういうことなんか...!
こんな開発やってみたいな。
この記事めちゃくちゃ面白い
いやー、、これはすごい。出来たものがユーザーから評判なのがなお凄い。
つまり優れたオープンワールドとは登山である
これ作ってる人が同じ人間とは思えないんですけどねえ…
ゼルダやっべえ!!!
ロジカルかつ柔軟でびっくりした。すごくおもしろい
>
『CEDEC 2017。「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた』   『以前は表計算ソフトで管理表ベースで制作を進行させていたが、今回は管理表をゲーム世界に統合』
興味深いなあ。ゼルダに限らずこれからのオープンワールドゲーの指針になるやも
一見長閑な自然にみえるあのマップは完全に人工のマップなんだなぁ。当たり前だろと言われそうだが「人間の好きな自然は、人間にとって都合のいい自然」を体現するかのようなつくりだ。
フィールドタスクビューってのすごいなこれ。
俺は踊らされていたのか
すっごいこだわり……

@4GamerNewsより
そりゃ面白いわけだ
大変興味深い記事だった
「ゲーム世界に看板立てて開発」のくだりはめっちゃオモロ
自分のプレイを振り返ってみると、実際見事に誘導されてる。
こんなの読んだらハイカラスクエアからハイラルに戻りたくなる・・!
他のCEDEC関係記事読んでも思ったけど本当に緻密に作られてる 任天堂はスゴい
面白そうだけどハードが無い
読み応えののある記事。
今作のゼルダはやめ時なかったなー
任天堂すごいな……金持ってて大規模な開発環境整えられるって強い
すごやまきよたかとオメガドライブ。
オープンワールドのテストプレイヤーの情報収集と分析結果は他のゲームでもかなり重要な情報 @4GamerNewsより
なかなか含蓄の深い話
フォースかよ

自分の意思で経路を選んでいる」「探索している」と確信させつつも,実はゲームシステム側に都合よく動いてもらえている
@4GamerNews レベルデザインが凄い、観点が天才的過ぎるっていうか新境地感ある。
ゼルダBotW以前のよくできたオープンワールドも似たデザインになってるので意識して歩くとより面白いかもね …
すごすぎる…なんて恐ろしいゲームなんだ…
これは面白い。
"管理表をゲーム世界に統合してしまったのだそうだ" 面白い工夫だ /
こんな開発したい!制作進捗管理システム素晴らしい…
取り入れたいね(`・ω・´)

@4GamerNewsより
これすごいな
今回のあのクオリティは明らかに開発スタイルが違うと思ったが、しかし凄い!
分かりやすい話をものすごく分かりやすくまとめている。良記事
@4GamerNewsから
@4GamerNewsから ゼルダやってないけどめちゃくちゃわかりやすくて面白い
IGN のより詳しいな
あの面白さは努力の結果なんだなー。ゼルダはやっぱり楽しかった。
@4GamerNewsより
この大地を見てプレイ出来ないとはどういうことなのだ(switchどこにもない)
任天堂って本当に凄いな。
ゲーム内看板システムすごい - - " "
時のオカリナの頃にやってた平原設計がすごーく進化してる!

@4GamerNewsより
@4GamerNewsより

他のオープンワールドより寄り道が楽しいとは思っていたけど、全て計算ずくだったとは…
ここが1番やばい。
プレイしてる時は自由にやりたいことやってる感覚だったけどデザインされていたのか。
開発中のフィールドに看板を立てるアイデアに感心した。
始点と終点は同じだが、それに至るまでの過程で不規則性を産むっていう方法。プレイヤーが選んだように見せて実は制作者側に誘導されている。だが、プレイヤーはそれに気付かずに遊ばさせられてるように感じないようにさせる。これは素直に感心した。
おかげでなんの不満もなく楽しくハイラル生活の民やってます
任天堂やっぱすげぇ
ゼルダのゲームデザイン、緻密な計算じゃなくひとつひとつ確認してMAP作成してたのか…。スゲェわ
統計、デザインパッケージ及び意思決定  タスク管理はよくある話し
ゼルダの開発記事を漁る…すごいなぁー
@4GamerNewsから 綿密すぎる設計だ そりゃ絶賛されるよなぁ
すっごい。オープンワールドゲーム製作のスタンダードになりそうなお話。
「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

力作だ
ちょっと、もう、すごすぎるわ・・・
このゼルダの開発裏話ちょっと凄いな…!!三角形の法則とか唸ったわ。

@4GamerNewsより
@4GamerNewsより
こんなに楽しいゲームを作ってくれたことに感謝しかない
ありがとう任天堂
すごすぎる
>制作途中のゲーム世界に「工事中」の看板を,制作の各人が立てられる。

@4GamerNewsより

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