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21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】

484コメント 登録日時:2017-05-12 13:21 | 電ファミ記事置き場キャッシュ

昨年、ゲームの企画書で『バーチャファイター』などの開発者・鈴木裕氏にインタビューした際、最後にこんな言葉を投げかけられた。掃除のおばちゃんにプレイさせて『バーチャファイター』開発。時代を先取りした鈴木裕のゲーム開発哲学 【鈴木裕氏×『鉄拳』原田勝弘氏】鈴木裕氏:  ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、...

Twitterのコメント(484)

最近のAI関連だとこの記事好き

@denfaminicogameから
面白い。意外と知らない歴史が多かった。勉強になる。
あったあった、これこれ
三宅さんもすごいけどインタビュアーがすごい|
そういえば、三宅陽一郎氏監修のゲームAIWikiの話どうなったんだろう
ゲームAIについて三宅氏にインタビューしたこの記事 に、ポーランドの企業がなぜAAAタイトルを作れるのかという話が出てくる。高い技術、少人数、フットワーク。モーキャプの舞台裏の映像にも同じ要素が当てはまっている感じ。
日本ってどうして、こう、ガラパゴス化してしまうんやろうね。
読み物としても興味深い内容
@ogugeo @xlie_ に載ってるfar cry, witcherの背景のAIによる自動生成の方が今のところは成功している感じがします。しかしどちらにしろ時間の問題で、フォトグラファーは10年後に息してないかも。
ゲームは進化してるんですな
2ヶ月前の記事だけど、これ良かった。

@denfaminicogameから
帰りの電車で読もう
noiz豊田さんのレクチャー聞いてこの記事読み直してる。
めちゃめちゃこの記事面白いな。
@funky_810
このコラムが面白かったよ~。専門的な内容は分からんけどAIすごいってよくわかる。
AI政治家とか恐怖しかないw
カットシーン自動生成ビビるわ!
長いので読み終わるのに2・3週間かかったけど…興味深い!  "でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】:電ファミニコゲーマー
ここにロングインタビューや鼎談記事は相変わらず面白過ぎる。
1ヶ月ぶりに読んでも衝撃的。

AIに関してはこの記事読むと面白い
むちゃくちゃ面白かった!>>>>>>
ゲーム関係記事は今読んでも胸が熱くなる
超面白かった。:
"でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者

強さ選べるのあるけど、AIモードとかできそうだな。
超わかりやすくて勉強になった〜本になってておかしくない分量と内容(っ´ω`) 『"でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】』
"AIの歴史研究はまだ十分ではないので、定説はありません。ただ、『パックマン』(1をエポックだと考える人が多いんです。僕も一つの大きな転換点だと思います。" /
10年以上遅れていてほぼ詰んでる厳しい状況。
そのとおりだと思う。めっちゃ良い /
遅ればせながら読みました。:
知り合いにLeft 4 Deadがやたらと受けてたワケがわかった。4人のプレイヤーの腕をAIが分析して緊張感の緩急つけるように敵の出現位置や数を毎回変えてくるのか! そりゃ展開が毎回違うわな。飽きにくいし人に勧めたくもなるね
もう一回斜め読み
以外と日本では流行らないかもしれないね。
「逆に日本の会社は英語ができないので、ほぼAIについては「孤立状態」です。特にゲームAIとなると、僕が書いている日本語の文献くらいしかない。他は全部英語なんです。情報格差がどんどん広がっていて、開発者が育たない状況が続いています。」
今更ながら読んだ。コアすぎるけど凄く面白かった。
正直複雑系を使うのは常識だと思ってた
洋ゲーにFPSが多いのは好みの問題だけじゃないんだな |
長い記事だが、ゲームが3DになってゲームAIが使われるようになってとんでもない進化に日本ついていけてない状況がよくわかった/
見た目リアルだけどAIがお馬鹿すぎて冷めるゲームある。
面白い
| なっげー!
前見たゲームAIの記事でもHALOが重視されてたけど、カウンターストライクも重要だったんだな。この2作は相当ハマってたから感慨深い。
QもAも当意即妙。こんな高品質インタビュー、鳥嶋さんの奴以来…と思ったら同じ媒体!/
中々の良記事。
日本は異常な技術を持つ職人に胡座をかいてしまい、結果技術革新や純粋な経済力に負けてしまうとか、先の大戦と同じ轍を踏んでいると言うのが、中々に考えさせられます。
たーいたいたーいたい!って叫びてえ
長くて濃い記事だ。それでも絶対に変わらない開かない日本
芝村氏が向上するマシンスペックはグラフィックではなくAIにつぎ込むべきとか昔語っていたことを思い出す /
読んだ。ゲームにおけるAIを「メカニズム」「歴史」「日本と海外」の面でそれぞれ詳しく語られている、読み応えのある記事 /
AIの定義が段落ごとに違うので読み難い。
ゲームAIって何かと思えば、想像を超えていた→ @denfaminicogameから
この記事凄い。めっちゃ勉強になる…!
同じ土俵でなく、斜め上から戦うほうが良いのでは。思考の差異こそが日本の魅せ所かと
面白い記事だった:
よく言われる、超大作が当たり前になって日本がおいてかれた話、向こうではアカデミズムとの結びつきがあったの大きかったのね。
長かったけど凄い勉強になった。これは良い記事。
"でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】すごい面白い記事だった。
この記事、示唆に富んでいるので何度も読み返していまう。
"森なんかは全て自動生成で、人間は最初の部品となる素材以外は作ってないですね。"
すごく良い記事。ボリュームがあるから時間がかかるけど読む価値がある
"アカベイ・ピンキー・アオスケ・グズタの4体それぞれに個性もある。"
初めて知った。あいつら( )に名前があるのか。

電ファミニコゲーマー
長いけど面白かった
この記事にからめて。


任天堂にも「レベルデザイン」VS「AIとシミュレーション」の葛藤があって、ピクミンが特に顕著。ナビゲーションAI含めて高度な事やってるけど、レベルデザインがタイトだから、AIの凄さを感じにくいんですよね。
面白そうなのであとで読む
PSO2も、惑星「地球」でエネミーAI
のダメさが顕著になってますの。特にラスベガスがマップの設計と相まって酷い有様。それに今話題の高難易度についても、しっかりしたメタAIがあればクラス間格差とか解決出来そうかも。
: をよんでる
TLでおすすめされてたから読んだけどマジで大事な話だと思った。
ゲーム系にしては久しく目から鱗記事であった。ゼルダもプロージャルで作られたオープンワールドなのだろうか。
"でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには

マズローの欲求段階がAIに入ればヤバイと思っていたが、既に話に出ていた!
ゼルダ最新作とFFXV、そしてAIの先は!?
濃い内容だった。外人はFPS好きよなあって思ってたけどDOOMとかソース公開してたのね。そりゃ流行るわ。
うん、にほんまけるわー
パス検索は偉大っすな... /
言われてみるとあれもこれもAI。
ようやく読んだ。
AIと思ったらL4Dだった
ゲームを動かしているアルゴリズムの変遷とかすげー勉強になった
エースコンバットで敵機がAIになったら面白いだろうなぁ。
ここまでテクノロジーを駆使した芸術もない。今のゲーム作りはこういうレベルなんだな。

"でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー
技術×アイディアの観点で、歴史もわかってすごくためになる記事だった。他の分野にも活かせそう。最近低下していた自分の中の技術熱が高まった -
おもしろい。
ゲームとAIの話。とても面白い。
読み応えあった
そのうち映画でも視聴者反応によって演出が変わるとかありそうね。是非はおいといて
これを手がかりに、ゲームとAIを学んでいく動機付けと道筋を示してくれるインタビューだなあ。素人の勝手な嗅覚だけど、資料的にもすごい充実してる気がする。なんせWiki作る話しになってるし。素晴らしい。 /
『"でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】』 日本人はほんと体系化、システム化が下手。おそらく教育の問題なのだろうけど。
この記事感動しました!

@denfaminicogameから
ガラパゴスが世界と交流してる世界の多様性 / @denfaminicogameから
AI勉強しないとなぁ。
安定の電ファミインタビュー、めちゃめちゃおもしろい
ふう、メチャクチャ面白かった。→
記録用ツイート。/
シミュレーションで自動生成するのをAIっていうのちょっと違和感ある…話の中でも定義が分からないって触れてるけど。日本の凋落は完全に言語の壁が大きいよなと思う。ゲームに限らないけど。 /
続き読んだ。むちゃくちゃおもしろい。 /
時間と人数かけて丁寧に、じゃもうないのか…… /
読み応えあり。物量を技術で解決という技術屋思考が日本のゲーム開発に馴染まなかったというのが敗因の一つか。というかAIの活用の幅広すぎて震える。 /
この記事はホントに目からウロコだった。なんか、自分の迷いすら吹き飛んだ感じ。
<長い記事だけど、読み物としても面白い。問題解決手段が日本と欧米ではやはり違うのか
なるほど、アプローチが違うんだなぁ。 /
おもしろかった
いっそのことAIをソフトの方に組込んで売ってはどうか?
つまり個々のゲーム自体が固有の意思を持つようにしては?
この辺り自分も数年前から訴えてるけど、ホント上にいくほど理解されなくてつらい
え……?Wither3マップもカットシーンも自動生成なの……?
読んだ。大変興味深かった。近年のゲームAIの進化、日本と欧米の違い…… -
とても面白い記事。一気読みしてしまった
考えるべきことが多い
プロシージャルとか、自動で作るものはAIと考えていいのかな?
"そもそも彼らには、「日本に勝つにはゲームのスケールを大きくすればいい」なんて発想も実はありましたからね。この大型化競争に日本も乗ってしまった時点で、残念ながらほぼ勝つことば難しい状態なんです" /
おお!

スクエニ三宅氏が洋ゲーにおける人工知能の歴史を語る! 一方、「日本の会社は英語ができないので、ほぼAIについては孤立状態」
やっぱこういうの読むとテンションあがる
この記事の序盤の自動生成は日本でも先駆はあってArtdinkというメーカーのPC向けゲームは自動生成そのものを楽しむゲームだったな。The Atlasとか。ゲームメーカーというよりシミュレータ制作という自意識だったらしい
@tsukasafumio 以下のリンク先の話も、どこか似たような……
なるほどなー、日本のゲームは進化に遅れた
ゲームAIの記事( )を読んでからゲームをすると見る目が変わってしまったシーンその1:プレーヤーが近づくと演技開始。従来のお化け屋敷型AI?
アストロノーカみたいなゲームはアストロノーカしかねえや、問題の答えが書いてあった /
和ゲーと洋ゲーの違いがよう分かった
めっちゃ技術レベルの記事だった。
AIに支えられている洋ゲーって認識全くなかった。長いけど面白いよ>
"でゲームAIが遂げた驚異の進化史【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】 すごく真剣に読んでしまった。自分のゲーム業界歴の最後の頃が転換期だったこともあり
時間チューチュー吸われる系ゲームはもう長いことやってないから、とても興味深く読んだ
>要は三上真司さんのような「天才」がセンスで作ってきたものを…
あっこれはあと20年はダメだわってなったのでご紹介 解析されるものが転載にはなりえないっすよ 認めないと
非常に面白い。「職人芸とサイエンス」という何度も見てきた話型…なんてレベルを大きく超えた、技術史と要素技術を俯瞰できる良記事。

「"でゲームAIが遂げた驚異の進化史…
AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー
遊ばなくても動画でゲームの中身を見れてしまう時代に、海外はプレイヤー毎に違う体験を与える事を研究して、日本は課金ガチャに走った訳だ…それは敗戦呼ばわりされてもやむを得ない。

"でゲームAIが遂げた驚異の進化史。
職人技能がAI導入を遅らせた一つの理由 /
すごい面白い…。こんなに進化してたんだ。
スマホは国産ゲー遊んでるがPCでは殆ど洋ゲーで遊ぶよなぁ(面白さが違う /
"いま手元にあるリソースを上手にやりくりする職人芸で勝負をしているウチに、サイエンスの力で一気に逆転されていく" //
@truetrueno111 おはようございます。ゼビウスといえば、プレイヤーの腕に合わせて難易度が上がるというこちらの記事を思い出しました。



バキュラも復活させて天高く舞わせたいですね。
「逆に日本の会社は英語ができないので、ほぼAIについては「孤立状態」です。特にゲームAIとなると、僕が書いている日本語の文献くらいしかない。他は全部英語なんです。情報格差がどんどん広がっていて、開発者が育たない状況が続いています」
長かったーーが!面白い!
ゲームAIの歴史も今後の可能性も感じる、他業界も視点的に参考になる部分もあるな〜
読んで噛み砕くのも時間かかるけど、とりあえずファミスタやってる場合じゃない事はわかった。
"でゲームAIが遂げた驚異の進化史
日本が勝つとまで言わずとも世界と伍していけるのか暗澹たる気持ちになった(´・ω・)
引用
ゲーム内のコンテンツを開発者の代わりに自動生成する分野です。後者のAIによる自動生成の使い方を「プロシージャル」と言うのですが、この分野なんかはゲーム産業では主に北欧の人々が発展させてきたんですよ。
ゲームはやらないから実感は沸かないけど、日本のゲーム業界が米国に完敗したのも、結局はIT業界と同じ理由ということか。⇒
三宅さんの話、超面白い。/
洋ゲーは昔からとにかく箱庭志向でそこに惹かれたんだよな~。
なるほど…
運用ゲーはメタAIで運用ができる筈で、ゲーム内部もローグ式やシチュエーションシナリオならAIでイケるか。運用開発、技術カバーで少人数いけるなぁ……。

記事本文: 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】

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