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電撃 - Unity技術者は必読! 3,200万ダウンロードの『白猫プロジェクト』を支える“最適化”

32コメント 登録日時:2015-04-19 12:42 | 電撃オンラインキャッシュ

ゲーマーなら誰しも「なんかロード時間が長いなぁー」や「表示が遅くなるんだけど……」といった、ゲームの挙動がおかしくなる経験をしたことがあるはず。 そうした不快感を減らすために、製作陣は日夜、血の涙を流すほど(おおげさ?)の努力を重ねているわけだが、その苦労はなかなか一般人のわれわれに見えてこない。 そこでぜひ読んで欲しいのが本記事だ。ソフト開発エンジンUnity(ユニティ)の開...

Twitterのコメント(32)

これ見るとガチャ好きには名高いキャッシュを独自実装してたり、色々工夫されているよう。開発者約20名で10ヶ月ってことは人月100万と多めに見て開発費2億ですか。し
"
この記事中々面白い
白猫プロジェクトのアセットバンドルだけでも3万種類もあることに驚き

"
" 直接ではないけど、iOS版が重い原因のヒントになりそう。
少し古い記事やけど、自分が遊んでるゲームの裏側を知るのは楽しい /
"
なるほど:"
凄いw "
エレ部でゲーム制作してる人は見よう
アセット配信にはCloudfront使った方が良くね /
"
察するにエフェクトもキャッシュ化を想定して作っていればもう少し軽くなったってことかな?
協力の雑魚敵は同期してないのか。 / "
"小学校高学年の子どもにもプレイしてもらい、わからなかったところは作り直す"子どもレビュー"も実施している" ["]( )
ゲーム自体はプレイしてないけど、あれってUnity使ってたのね / "
" dengekionlineさんから
白猫もUnityなんだ。このプレゼン資料ってどっかで公開してないのかね? /
"

>β版を全社員に配布
>子どもレビュー
小学生からもFB採ってユーザビリティ上げるのいいね
ふむ_φ(・_・
" - Pressoからシェア
みてる:"
"
やっぱり白猫Unityだったか
さっきのコレね / "
すごいな。 /
【100RT】 3,200万ダウンロードの『白猫プロジェクト』を支える最適化 - 電撃オンライン
とりあえず通信のとこだけ
"iOSは同時に開けるファイルの上限が256個" コレ知らなかった。気をつけよ。 "
ゲーマーなら誰しも「なんかロード時間が長いなぁー」や「表示が遅くなるんだけど……」といった、ゲームの挙動がおかしくなる経験をしたことがあるはず。 そうした不快感を減らすために、製作 B!
" 成る程、WWWで引っ張ってくるけど結局全オブジェクトは自前でキャッシュしてるから、メモリとロード負荷には目をつぶれる訳か
" ゲーマーなら誰しも「なんかロード時間が長いなぁー」や「表示が遅くなるんだけど……」といった、ゲームの挙動がおかしくなる経験を / "電撃 …"
" (電撃オンライン) ゲーマーなら誰しも「なんかロード時間が長いなぁー
以上

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